blender Game Engineの物理エンジンで疑似『ノンリニア破壊』
2009年 10月 31日
昨日作ったオブジェクトの『cube』と『Group』と
名前は『tama〜オブジェクト』を使って,最近のゲームで流行っている
疑似『ノンリニア破壊』をしたいと思います。
今回は『Record Game physics to ipo』は使いませんので
ここをチェックしている方はチェックを外してください。
簡単に要約すると『tamaオブジェクト』が『Cube』に触れると...
『Cube』と『tamaオブジェクト』が画面から消えて...
代わりに破壊後の2つに割れた『Group』が表示されると言う事です。
↑まずは壊れる前の『Cube』の設定から。
画像のように設定してください『Property』の設定の名前もそのまま設定させてください。
↑次に弾丸『tamaオブジェクト』の設定です。
Motionの『LOC』の設定は『tamaオブジェクト』が『Cube』に当たるように設定してください。
『Property』の設定の名前もそのまま設定させてください。
↑次に『Cube』と『tamaオブジェクト』とは違うレイヤーに配置した。
オブジェクト『Group』の設定です。
blender 3dで疑似『ノンリニア破壊』『リニア破壊』アニメーションか
↑先日作った『疑似ノンリニア破壊のアニメーションの設定』記事ブログ
ここでオブジェクトが破壊された後の『Group』の設定を見て作ってください。
先日の記事で使ったIpoの設定のTimeと『settings』の『TimeOffset』の設定は使いません。
先日の記事で使ったレイヤーアニメーションの設定も使いません。
後はPボタン『スタートゲーム』を押してゲームエンジンで物理演算を試してください。
↑tamaオブジェクトがCubeに衝突する前の画像
↑tamaオブジェクトがCube衝突した瞬間
『tamaオブジェクトとCube』が画面から消えて
破壊後の『Groupオブジェクトが画面に現れます』
↑破壊後の『Groupオブジェクトが弾き飛ばされて画面右隅に』
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